Фильтр
Заметки о Routine — почти отличный сурвайвл хоррор
1. Камерная сурвайвл хоррор метроидвания сделана очень и очень хорошо. Исследование локации, как и положено, привязано исключительно к цели выбраться, а не просто «залутать», локации для этого необходимо изучить, понять и запомнить. 2. Ограничение пространства темнотой: видишь, что очень темно, значит, в эту комнату можно не идти, ведь ничего для игрока там нет. Такой подход позволяет создать более большое реалистичное пространство, оно не нужно для геймдизайна, но нужно для ощущения пространства, для вливания в него. 3. Главный и единственный инструмент в руках игрока — большой аппарат, похожий на камеру-пистолет. Этот инструмент и оружие, и сканер, и камера, даже интерфейс и сохранение завязаны на нем, что делает их типа существующими в мире игры (диегетический интерфейс). Казалось бы, всё сделано хорошо, но зачем-то экран, через который мы смотрим на мир при любом применении инструмента, не показывает четкой картинки и имеет частоту в пару кадров. Это делает каждое применение инстру
Заметки о Routine — почти отличный сурвайвл хоррор
Показать еще
  • Класс
Надо поиграть! Четыре интересных экземпляра с фестиваля демок в «Стим».
Swan Song — красивая нарративная минималистичная казуальная головоломка. Каждый из этих аспектов сделан идеально, а давно ли вы видели идеальные игры? Минимализм, кстати, это частый гость идеального, возьмите себе на заметку. Super Meat Boy 3D — старый добрый мясной пацан в новой перспективе. Все же хотят знать, как трехмерность будет мешать? Я вот очень хотел :) Tenebris Somnia — хоррор, соединяющий 2Д пиксель-арт с FMV кат-сценами, такой максимальный контраст разных реальностей. На удивление невероятно приятное сочетание, ну и игра тоже хорошая. Юхины Кошмары — такой геймифицированный личный блог. Одна из фич — игра использует wireframe mode, Wireframe mode — режим визуализации, при котором трехмерные объекты отображаются только в виде сетки из линий без наложения поверхностей и текстур. Wireframe графика была характерна для ранних 3D игр 80-х. создавая с его помощью вторую версию игровой реальности, по типу как в Silent Hill или The Medium. В демо данный режим включается буквально о
Надо поиграть! Четыре интересных экземпляра с фестиваля демок в «Стим».
Показать еще
  • Класс
Как придумать уникальный геймдизайн для своей игры
Каждый дизайнер хочет сделать в своей игре что-то особенное, что выделит его продукт из миллиона других и создаст запоминающийся и уникальный опыт для игрока. Принцип «Переплетение не связанных друг с другом систем» — это один из способов придумать новое. С точки зрения теории в названии принципа уже содержится всё, что нам нужно знать: берем элемент(ы) из одной системы и используем в другой. Не хватает только примеров, чтобы данный принцип дизайна обрел лицо. Примера будет два: как целенаправленный дизайн и как случайное влияние одной системы на другую. Начнем с последнего. В игре Ninja Gaiden на NES модельку героя при получении урона, при контакте с дамажащим объектом, будь то враг или пуля, отталкивает от объекта. Данное правило усложняет игроку жизнь, но также, при правильном использовании, способна переделать врага в соратника, с помощью которого можно сокращать путь, прыгать выше и т.д. Уточнение: наш пример основывается на спидран тактиках, и геймдизайн не предполагает перемещен
Как придумать уникальный геймдизайн для своей игры
Показать еще
  • Класс
Nioh 3 и новый тип открытого мира
Наконец-то нашелся разработчик, который сделал полноценное слияние трехмерной метроидвании по типу соулс-лайков и открытого мира. Я ждал чего-то подобного от "Элден Ринга", и в какой-то степени "Фромы" так и сделали, но сделали чередованием, просто разместив замки с левел-дизайном "Дарк Соулса" в открытом мире. То есть создав лишь зоны трехмерной метроидвании, отдельные локации, в которых меняется тип исследования. А вот Nioh 3 создал весь открытый мир из таких зон, так скажем, идеальный экземпляр, без бесполезного пространства, как в "Элдене", без декораций, как в "Ассассине". Тем самым игра взяла лучшее из двух концепций: свободу перемещения и все, что этим рождается, из открытого мира; и наполненность пространства событиями и дотошным исследованием каждого метра из соулс-лайков. Если Nioh 3 не станет новым хитом и игрой года за вклад в эволюцию открытого мира, как это стало с "Элден Рингом", то мир будет крайне несправедлив. Игра выходит 6 февраля, а сейчас в Стим и на PS5 доступно
Nioh 3 и новый тип открытого мира
Показать еще
  • Класс
Геймдизайн как инструмент маркетинга или механика как реклама
Механика — это не только фан или переживание ситуации через интерактив, это еще и реклама, причем рекламные функции могут быть в механике важнее всего остального, как, например, в игре Don’t Scream, которую я разбирал пару лет назад (видео вот тут). Сегодня же дополню эту тему кодзимовским P.T. Что такое P.T. и нарративные НЕ головоломки Скорее всего, все вы знаете, что P.T. создан как тизер Сайлент Хилла, которому так и не суждено было увидеть свет из-за развода Кодзимы с Конами. Данный конфликт не только похоронил грядущий Сайлент Хилл от гения, но и усыпил серию на долгих 9 лет. В P.T. герой / игрок заперт в повторяющемся коридоре. Каждая его (коридора) итерация приносит новые события и в большей степени нарративна, чем геймплейна. Например, зародыш в раковине ванной комнаты намекает на беременность убитой, кровоточащий холодильник, висящий под потолком, показывает место, куда спрятали труп и т.д. Чтобы перейти на новый виток петли (изменить коридор), мы должны решить неявную задач
Геймдизайн как инструмент маркетинга или механика как реклама
Показать еще
  • Класс
Искусство в ретро-играх: знаменитые портреты в Shinobi
Почему-то именно в ретро-играх особенно приятно находить отсылки к произведениям искусства. Возможно, греет мысль, что даже еще на стадии развития игровой индустрии разработчики обращались к культурному бэкграунду и активно использовали его для наполнения локаций интересными объектами. Вот два классных примера из серии «Шиноби». Скриншот. Shinobi. 1987 год. Разработчик: Sega 1. В самой первой аркадной Shinobi 1987 года кирпичные стены уровня украсили не какими-нибудь граффити, а одним из самых знаменитых произведений 20 века — портретом Мэрилин Монро художника Энди Уорхола. Причём чтобы его увидеть, игроку не нужно долго проходить игру, Мэрлин сразу встречает нас на первом уровне. Толчком к созданию Уорхолом своего самого известного произведения послужила печальная новость о смерти актрисы в 1962 году. «Диптих Мэрилин» был создан на основе фотографии Монро к фильму «Ниагара», где актриса сыграла главную роль. Художник обработал фотографию в двух вариантах: в первом добавил контраст,
Искусство в ретро-играх: знаменитые портреты в Shinobi
Показать еще
  • Класс
The Age of Bhaarat: новый ААА-экшен из Индии
В последнее время всё больше анонсируют игры в индийском сеттинге, что, несомненно, радует, так как Индия, скажем так, не частый гость в игровой индустрии, особенно если сравнивать с китайской и японской культурами. Мы не так давно рассказывали про анонс второй части игры Raji, а сегодня хотим поделиться ещё одним интересным проектом — The Age of Bhaarat. The Age of Bhaarat (изображение взято со страницы игры в Steam) Об игре The Age of Bhaarat — это приключенческий экшен от третьего лица в жанре тёмного фэнтези, действие которого разворачивается в эпоху Древней Индии. Игрок берёт на себя роль хранителя леса, главная цель которого — защитить родную землю от вторжения демонов ракшасов. Ракшасы — демоны-людоеды, злые духи в индуизме и буддизме. Они являются собирательным образом тёмного начала, всего того, что несёт страдание, несправедливость и зло в существующий мир и нарушает порядок. The Age of Bhaarat (изображение взято со страницы игры в Steam) Над игрой работает популярный индийск
The Age of Bhaarat: новый ААА-экшен из Индии
Показать еще
  • Класс
2 игры, которые мы ждем в новом году больше всего
Resident Evil Requiem - дата выхода 27 февраля Ну мы не мы, если бы первой игрой года не ждали новую часть Resident Evil. Что поделать, это наша GTA 6 и наш «Ведьмак 4». Мы уже пару лет готовились к выходу: свыкались с идеей резидента в открытом мире, в мыслях уже управляли поводьями лошади, пока Леон и Ада скачут в закат. Но, как оказалось, всего этого не будет?! Хотя поразмыслить о новой работе с пространством для серии было все равно интересно. Плюс в любом случае новая часть в это нырнет рано или поздно. Но это не значит, что с точки зрения дизайна в девятой части будет все привычно, Capcom слишком хороши, чтобы просто копировать себя. Главным интересом для меня будет эволюция преследователя. В ремейке второй части мне не очень понравилась концепция, тиран больше мешал играть, чем создавал интересный опыт, паттерн игрока получился довольно скучным, таким Clock Tower-ским (неубиваемый враг дает паузу в геймплее, заставляет без интереса возвращаться назад и тянуть время в ожидании ег
2 игры, которые мы ждем в новом году больше всего
Показать еще
  • Класс
Ретро, аниме и космос - анонс новой игры для Nintendo Switch 2
Orbitals — кооперативное приключение, рассчитанное на двух игроков. Вероятно, игровой процесс будет схож с It Takes Two. Нас ожидает совместное исследование локаций, решение головоломок, перестрелки в космосе и, надеюсь, многое другое. Игроки возьмут на себя роль Маки и Омуры, дабы спасти свою станцию от инопланетной угрозы. Orbitals (изображение взято с официального видео на канале GameTrailers) В первую очередь игра, конечно, привлекает внимание очень качественным арт-дизайном, который выполнен в стиле ретро-аниме 80-х — 90-х годов. Причем в этом стиле выполнены не только кат-сцены, а вся игра. Orbitals (изображение взято с официального видео на канале GameTrailers) В чём особенности данного стиля и как он отражен в игре. 1. Технофутуризм. В 1980-х годах в моде были космооперы, которые стали популярны в связи с выходом франшизы «Звёздные войны». Orbitals как раз подхватывает эту тенденцию. Действие игры развернется в космосе, мы будем управлять космическим кораблем, а один из героев,
Ретро, аниме и космос - анонс новой игры для Nintendo Switch 2
Показать еще
  • Класс
Silent Hill f как путь к омоложению серии
В 2014 году после ссоры Konami с Кодзимой серия Silent Hill умерла на долгие 9 лет. Ох уж этот Кодзима… 9 лет — это вам не шутки, поэтому возвращение потребовало реанимации. Но для кого реанимировать, кто целевая аудитория игры сегодня? Konami, как по мне, очень неожиданно ответила на этот вопрос. Об этом, слегка разобрав сюжет Silent Hill f, и поговорим. Silent Hill f (изображение взято со страницы игры в Steam) Главная героиня, ее конфликт и его влияние на геймплей Мы играем за девушку по имени Хинако. Родители выдают ее замуж за хорошего воспитанного богатого парня, с которым Хинако дружит и, может, даже его любит. Конфликт — нежелание превращаться в покорную жену. Хинако не хочет прощаться с прошлым, не хочет превращаться в сестру и мать (обе зависимы от мужей). Данный конфликт является для игры основным. Но это не значит, что конфликт так однозначен, Хинако сомневается в своих суждениях. С одной стороны, она не хочет свадьбы, а с другой — ох как хочет, просто ей сложно взрослеть.
Silent Hill f как путь к омоложению серии
Показать еще
  • Класс
Показать ещё